PhotonServer游戏服务器
前序
一、跟数据库交互
- 直接写,利用mysql的接口
- 使用nHibernate
Csharp直接连接mysql
- 找到相应版本的动态链接库 在vs中点击引用-浏览-在c盘的assemblies中选择相应的版本-选择mysql.Data.dll文件。
- Documentaion文件夹中ConnectorNET.chm中提供api有助编程
___ 定义一个字符串来存数据库的ip地址,端口号,数据库,用户名,密码。(端口号默认3306,如果安装时候修改了按修改的)
利用程序进行插入操作
insert into 表名(根据表中的列填写要插入的列username,possword)values(自己设置的值'aa','125');
Datetime.Now 获取当前时间string sql = "insert into users(username,password,registerdate) values('aaa','222','"+DateTime.Now+"')";
更新操作
Update 表名 set name(要设置的列)='自己要修改的值' where id(条件)=2; 或者是 where name='a';string sql = "update users set registerdate='2017-10-25' where id=13";
删除数据
delete from 表名 where 条件id=4string sql = "delete from users where name='aaa'";
sql中的一些函数
SQL 语法网址:w3school
选择 文件夹图标旁边的加号,创建一个新的sql file 可以再mysql中直接写语句
获取数据的方式
查询时添加参数
调用时:
利用nhibernate
1、nhibernate介绍和程序包的引入
NHibernate是一个面向.NET环境的对象/关系数据库映射工具<br/>
如果利用nhibernate来与数据库交互的话不仅需要引入mysql.dll还需要引入nhibernate.dll,以下是nhibernate的两种引入方式(引入mysql也可以使用):
- 到官网下载-找到Required_Bins-找到NHibernate.dll引入即可。
在VS中利用NUget:在资源管理右键-管理Nuget程序包-搜索nhibernate-安装即可。
配置nhibernate数据库连接配置
- 添加一个xml文件(固定名称):hibernate.cfg.xml
修改官网上的配置信息:修改后如下
!!!需要在其文件的属性栏把(复制到输出目录):选择为始终如何进行类和表的映射
- 定义一个类。
- 添加一个映射文件。(xml文件) 文件名.hbm.xml
在官网上找到映射文件进行复制修改如下:
!!!需要在其文件的属性栏把(生成操作):选择为嵌入
类型根据官方文档中的进行修改例如:int应改为Int32解析数据库连接配置文件和表映射文件
- 进行引用:using NHibernate ;using NHibernate.Cfg;
- 解析hibernate.cfg.xml
- var configuration=new Configuration();configuration.Configure(); 也可以指定一个文件configuration.Configure(“名字”);
解析映射文件 User.hbm.xml..... configuration.AddAssembly("AitingEDU");
创建session对话进行添加操作
Photon Server的介绍
一、Photon Server工作流程介绍如图所示:
- 解压后有两个文件夹最为重要:
- deploy:application要在其中部署
- src-server:一些demo的源码
二、下载的Photon Server 默认是连接数为30如果想更大可购买,官网上有一个连接数为100的,只需下载赋值到运行Photon ServerControllor.exe同级重启Photon Server即可在Liscene info中可查看。
一、创建第一个服务器端项目,并设置部署的目录
- 创建一个解决方案
- 新建一个类库
- 在PhotonServer解压文件夹中的deploy中新建一个文件夹(名字自定义)。
- 在3创建的文件夹中再创建一个文件夹(命名为bin)
在创建的解决方案中的属性-生成-输出路径改为4。重新生成这个解决方案即可。
二、开发ApplicationBase和ClientPeer
- 要添加引用:PhotonServer给我们提供的动态链接库(.dll文件)在项目的引用中右键-浏览-PhotonServer解压文件夹中的lib文件夹中 添加一下三个引用
- using Photon.SocketServer;
- 在(一)中的解决方案下删除自带的类,新建一个主类,名称与解决方案名字相同,设置为public并继承ApplicationBase(所有的server端 主类都要继承自applicationbase)。代码如下:
在创建一个类命名为ClientPeer设置为public,并且继承自 Photon.SocketServer.ClientPeer。
部署并开启我们的第一个服务器端应用
- 要先进行配置:找到deploy-PhotonServer.config。
将其中一个配置好的代码复制一个进行修改修如下:
a.标签名字MMoDemo-(自己起,不能重复)
b.DisplayName-(自己起,这个名字将会在外部显示如图:)
c.如图所示:
d.重新启动PhotonServer如图所示:
如果服务启动失败或者有错需要在Logs(日志中找错),上图中的Open Logs,就是打开日志。配置Photon Server中的日志Logs
- 需要一个插件Log4Net(在引用中点击浏览-根目录中的lib中找到)
- Log4net的配置文件,
1)在官网中找:http://logging.apache.org/log4net/
2)在PhotonServer的根目录中-scr server中-随便选择一个项目-找到其中的.server为后缀的文件夹-找到log4net。将这个直接复制到MyGameServer中。并把其设置为始终复制。
3)对配置文件进行修改如图所示: 添加一个引用:ExitGames.Logging.Log4Net.dll
1)代码如下所示:
2)我们可以点击open在deploy-log中找到我们自己的日志文件可以查看到我们输出的日志,如果我们想同意放在win64-log中休要修改一句代码如下:
提示:
1)如果应用配置出错了:PhotonCLR.log中找。
2)如果程序启动异常了:Photon-MyGameInstance-20171116.log中找。
3)如果程序代码逻辑出错了:就在我么自己输出的日志中找。###创建Unity客户端
- 引入PhotonServer的sdk到unity中:lib-Photon3Unity3d.dll
1)在unity中新建一个文件夹命名为:Plugins(插件unity会优先编译)。
2)把文件拖入。 在场景中新建一个空游戏物体命名为:PhotonEngine,身上挂一个脚本PhotonEngine用来给服务器端交互。
1)把脚本改为单利如下:
2)添加一个引用:using ExitGames.Client.Photon;
3) 让我们的脚本也能实现监听功能如下所示:
4)调用监听和udp协议:PhotonPeer a_Peer = new PhotonPeer(this,ConnectionProtocol.Udp);
5)创建连接:
a.IP选择建议图中的1.2:
6)代码参考:创建客户端的请求
- 通过OpCustom像服务器端发起请求
- 服务器端通过OnOperationRequest进行处理
- 服务器端通过OperationRespone ,SendOperationRespone给客户端进行回应。
- 用客户端中的接口OnOperationResponse来对服务器端的回应做处理。
- 服务器端代码如下所示:
客户端代码如下所示:
接口的调用客户端向服务器端发送带参数的请求
- 客户端代码:
服务器代码:
服务器端向客户端发送带参数的请求
- 客户端代码 :
服务器代码:
服务器端向客户端发送事件
- 客户端代码:
服务器代码:
交互的整体流程图
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