OpenGL ES1.X多重纹理的实现
参考:http://stackoverflow.com/questions/1952720/opengl-es-multi-texture-alpha-blending-question
https://www.opengl.org/wiki/Texture_Combiners#Example_:_multiply_tex0_and_tex1
要实现多重纹理。以前使用directx 11,可以方便使用shader language实现。opengl es 2.0现在也支持shader language。但是,没办法需要支持各种Android设备。
网上查了一下,说是使用texture combiners 进行实现,试了一下果然成功了。下面代码主要实现了两个纹理的相乘,伪代码如下:
result_rgb = texture0_rgb //Just read the texture
result_a = texture0_a
result_rgb = result_rgb * texture1_rgb
result_a = result_a * texture1_a
具体的实现代码如下:
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gTexture2);
//Simply sample the texture
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
//------------------------
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, gTexture3);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_COMBINE);
//Sample RGB, multiply by previous texunit result
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_RGB, GL_MODULATE); //Modulate RGB with RGB
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_RGB, GL_PREVIOUS);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC1_RGB, GL_TEXTURE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND0_RGB, GL_SRC_COLOR);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND1_RGB, GL_SRC_COLOR);
//Sample ALPHA, multiply by previous texunit result
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_COMBINE_ALPHA, GL_MODULATE); //Modulate ALPHA with ALPHA
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC0_ALPHA, GL_PREVIOUS);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_SRC1_ALPHA, GL_TEXTURE);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND0_ALPHA, GL_SRC_ALPHA);
glTexEnvi(GL_TEXTURE_ENV, GL_OPERAND1_ALPHA, GL_SRC_ALPHA);
render();
比较重要的是,如何设置纹理坐标。设置代码如下:
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE0);//设置texture0的纹理坐标
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, gTextureSquareCoord3); // 设置纹理坐标
glClientActiveTexture(GL_TEXTURE1);//设置texture1的纹理坐标
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, gTextureSquareCoord3); // 设置纹理坐标
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