游戏技术、设计和运营总结

游戏设计总结:

1、策划一定要考虑少普通玩家6个月功能,大R玩4个月的功能,超R玩3个月的功能。(其中包含后期功能扩展和活动投放,福利发放等资源计算)

2、数值一定要规划好大R3个月后的玩法功能,在上线时至少规划后期1-3个月的工作内容,并且能够在迅速完成。因为上线会遇到一些列的问题。

3、多个功能来让玩家付费

4、每个功能坑不一定要很深,但是坑可以做长,梯度做的很大(比如等级装备初始开放1-100级),让玩家达到一定的等级后,等待其他玩家

5、有合理的应急措施方案,程序有,运营也需要要。

6、如果做好和玩家的有效沟通,如果做好宣传很重要

7、各版本运营直接必须做到消息互通(沟通问题)

8、注重系统循环和保值系统(花1万和花5万的差别)

9、提供玩法让普通玩家也有能力追赶付费玩家

10、后期设计新系统需要考虑对玩家的影响,付费是否平衡。之前花1万和现在花1万的性价比是否一样高。

11、后期也需要考虑玩家

12、考虑到玩家的时常,让付费玩家体验最核心功能,简化操作,增加非R和小R耗时玩法,以时间来增加收入以此来抵抗付费玩家。

13、增加武将的技能设计,给玩家尝试的时间

14、让玩家没有后顾之忧的游戏

15、羁绊丰富,武将流失系统。

16、玩家流失回流系统设计

17、每个功能考虑玩家适合那些玩家玩,那些玩家可能不会玩

18、考虑好玩家的玩游戏时间,大部分控制在75分钟左右,大R在60分钟,非付费玩家可以达到150分钟的玩法时间。

19、

游戏运营总结:

1、注意游戏公告

2、注意游戏客服回复质量

3、注重与玩家沟通

技术总结:

1、多少级开启某个功能,这个功能的数据最好才开始存储数据。不然会造成太多无用数据造成数据过大。

2、一定要清理小号的功能,保证服务器性能稳定。

3、尽量少发数据给客户端,减少服务器通信压力。

4、做到玩家等级达到了才开放功能,没有等级达到不开放该功能

5、避免设计数据太大的数据结构,减少存储

6、代码过程中注重代码性能和稳定最为重要

7、不能缓存太多数据。

8、对所有的字符进行大小写校验

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