WebGL three.js学习笔记 使用粒子系统模拟时空隧道(虫洞)
WebGL three.js学习笔记 使用粒子系统模拟时空隧道
本例的运行结果如图:
时空隧道demo演示
Demo地址:https://nsytsqdtn.github.io/d...
three.js的粒子系统
three.js的粒子系统主要是依靠精灵体来创建的,要实现three.js中的粒子系统创建,一般有两种方式。
第一种是在场景中使用很多歌THREE.Sprite创建单个的精灵,这样创建的每一个精灵体,我们都可以单独对它们进行操作,同时我们也可以用一个THREE.Group把他们放在一起,整合起来一起操作。具有很高的自主性。但同时也是需要大量的性能支持与开发上的不便利性,所以这里我选择了第二种方式。
第二种创建粒子系统是依靠点云的方式,点云就是很多很多点组成的一个东西,点云里面的每一个顶点都可以看做一个粒子,而这个粒子我们就可以使用纹理去对它美化,或者是使用坐标变化来变化出好看的粒子系统,这种创建方式的缺点是不能对每一个粒子单独进行操作,但是相比第一种却给我们提供了更多的方便。
搭建场景
点云的创建方法和普通的几何体差不多,首先需要一个材质THREE.PointsMaterial,可以设置每个粒子的大小size,颜色color,透明transparent等等属性。然后再用THREE.Points(geometry, material)这个方法就可以创建出点云了。
let cloud = new THREE.Points(geom, material);//创建点云
如果我们给了Points(),geometry这个参数,这个点云会按照我们定义好的几何体的顶点去创建粒子。
,比如geometry是一个Box,那么这个点云就会有8粒子,分别分布在正方体的8个顶点上。如果我们不用geometry,我们就需要手动给点云创建很多的顶点,包括定义它们的坐标,这里我们也是用一个定义好的几何体去创建粒子。
//创建点云 function createPointCloud(geom,color) { let material = new THREE.PointsMaterial({ color: color, size: 3, transparent: true, blending: THREE.AdditiveBlending,//混合的模式,可以让很多的粒子的背景得到很好的融合,而不是互相干扰 map: generateSprite()//取得渐变的canvas纹理 }); let cloud = new THREE.Points(geom, material);//创建点云 cloud.sortParticles = true;//可以让所有粒子的Z轴得到正确摆放,不会互相遮挡 return cloud; }
函数形参传过来的geom,我们使用的一个类似于管道的几何体TorusGeometry
TorusGeometry的构造函数如下:
THREE.TorusGeometry(radius, tube, radialSegments, tubularSegments, arc)
**radius:圆环半径
tube:管道半径
radialSegments:径向的分段数
tubularSegments:管的分段数
arc:圆环面的弧度,缺省值为Math.PI 2*
let geom = new THREE.TorusGeometry( controls.radius, controls.tube, Math.round(controls.radialSegments), Math.round(controls.tubularSegments) );//TorusGeometry几何体,管道状的几何体,里面的参数设置都是菜单面板上面的参数
这里的参数主要就是我们要在菜单面板中去更改的值,
controls = new function () { this.radius = 100;//整个大圆隧道的半径 this.tube = 10;//管道的半径 this.radialSegments = 40;//管道的段数,值越大,创造的物体更精细,也更消耗性能 this.tubularSegments = 200;//整个大圆隧道的段数,值越大,创造的物体更精细,也更消耗性能 this.useParticle = true;//是否使用粒子系统创造几何体 this.rotationSpeed = 0.003;//摄像机的速度 this.color = 0xffffff;//此颜色会与材质中纹理本身的颜色做乘法,最后的结果就是渲染出来的颜色 }
如果我们要想创建一个好看的时空隧道还需要它的map属性,去赋给它一个纹理,这样每一个粒子都会比纯色更美观。纹理的话使用图片也是可以的,在这里我选择了制作一个渐变的画布来当做纹理,即generateSprite()这个函数的返回值。
generateSprite函数代码(主要用到的是canvas的绘图函数,js的基础部分):
function generateSprite() { let canvas = document.createElement("canvas"); canvas.width = 16; canvas.height = 16; let context = canvas.getContext("2d");//得到canvas的绘图上下文 let gradient = context.createRadialGradient(canvas.width / 2, canvas.height / 2, 0, canvas.width / 2, canvas.height / 2, canvas.width / 2);//颜色渐变图形 gradient.addColorStop(0, 'rgba(255,255,255,1)');//从内向外的第一渐变颜色,设置为白色 gradient.addColorStop(0.2, 'rgba(0,125,125,1)');//从内向外的第二渐变颜色,设置为浅蓝色 gradient.addColorStop(0.5, 'rgba(0,64,0,1)');//从内向外的第三渐变颜色,设置为绿色 gradient.addColorStop(1, 'rgba(0,0,0,0.1)');//最外层的渐变颜色,为背景色 context.fillStyle = gradient; context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); let texture = new THREE.Texture(canvas);//将得到的画好的canvas作为纹理图片 texture.needsUpdate = true;//需要设置更新,否则会没有效果 return texture; }
注意texture.needsUpdate = true这句话,否则是渲染不出来的。
到此,我们就可以开始绘制场景
this.draw = function () { cameraInit = true;//调用此函数后,对摄像机进行一次初始化 if (obj) scene.remove(obj);//如果场景的隧道已经存在,先移除 let geom = new THREE.TorusGeometry(controls.radius, controls.tube, Math.round(controls.radialSegments), Math.round(controls.tubularSegments));//TorusGeometry几何体,管道状的几何体,里面的参数设置都是菜单面板上面的参数 //使用粒子系统渲染几何体 if (controls.useParticle) { obj = createPointCloud(geom,controls.color); obj.rotation.x = Math.PI/2;//旋转90度以后,更加方便观测 } else {//使用普通材质系统渲染几何体 obj = createMesh(geom); obj.rotation.x = Math.PI/2; } scene.add(obj); }
场景有了以后,摄像机还是不会动,没有一种在时空隧道的感觉,所以这里想办法让摄像机在这个隧道的中间,沿着这个几何体的形状去移动。
因为管道不看y轴的话,其实还是一个圆形,所以可以使用圆形的参数方程来让摄像机沿着这个函数去运动。让y轴始终不变就可以。
let angle = 0;//初始角度 angle = angle + controls.rotationSpeed;//相机移动的速度 camera.position.set(controls.radius*Math.sin(angle),0, controls.radius*Math.cos(angle));//让相机按照一个圆形轨迹运动 //可以理解为圆形的参数方程x=rsinα,y=rcosα,
即设置相机的x为rsinα,z为rcosα,y轴是一直都为0的。这里的r为整个隧道的半径,α就是当前移动的角度。
虽然这样可以让相机开始移动了,但是相机的目标我们还没有设置,我们需要让相机在移动的过程中,始终看向前方,这样才有一种在时空隧道中漫游的感觉。但是three.js的相机运动轨迹插件似乎在这里不好用,所以就想到了用其他方式实现。
我们既然已经用相机运动的圆的轨迹方程,也能很容易想到相机lookAt的方向其实就是沿着圆运动的切线方向。所以只需要求摄像机运动的当前位置的切线就可以了。
这里用到的是向量的点乘,坐标的点乘公式x1y2+x2y1,如果结果为0,就可以得到这个向量的垂直向量,我们要求的切线肯定就是垂直于半径的。因为我们的y轴一直不变的,所以点乘公式的y我们变为z。我们首先是让相机的位置减去隧道的中心(0,0,0),得到指向中心的向量,也就是半径,然后再用一个向量与它点乘为0,这个向量方向就是垂直于半径的了,也就是切线的方向。
function look(){ let view = new THREE.Vector3(camera.position.x, camera.position.y, camera.position.z);//计算当前摄像机位置点到世界中心点的向量 let vertical = (new THREE.Vector3(view.z, 0, -1.0 * view.x)).normalize(); //两个向量的点积如果为0,则两个向量垂直,公式为x1*y2+x2*y1=0, //这里的Y轴用Z轴代替。计算出垂直向量以后用normalize()化成单位向量 camera.lookAt(camera.position.x+vertical.x,0, camera.position.z+vertical.z);//camera.lookAt的值设置为 刚刚的单位向量加在当前摄像机的位置 //这样就实现了在摄像机在旋转时,一直朝前看。 }
最后得到的这个单位向量我们再加上当前相机的位置,就可以设置为相机lookAt的值。
注意我们在每次渲染的时候都要去改变这个值,因为相机的位置一直都在变化的,所以我们要把它封装成一个函数,方便在渲染的时候调用。
其他的,相机,场景的初始化代码:
function initThree() { //渲染器初始化 renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); renderer.setClearColor(0x000000); document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement);//将渲染添加到div中 //初始化摄像机,这里使用透视投影摄像机 camera = new THREE.PerspectiveCamera(50, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.up.x = 0;//设置摄像机的上方向为哪个方向,这里定义摄像的上方为Y轴正方向 camera.up.y = 1; camera.up.z = 0; look();//计算摄像机在当前位置应该对准的目标点,即camera.lookAt的设置 //初始化场景 scene = new THREE.Scene(); }
至此,场景基本已经构建完成了。
完整的代码如下:
<!DOCTYPE html> <html lang="en"> <head> <meta charset="UTF-8"> <title>Sprite Tunnel</title> <script src="../../import/three.js"></script> <script src="../../import/stats.js"></script> <script src="../../import/Setting.js"></script> <script src="../../import/dat.gui.min.js"></script> <style type="text/css"> div#WebGL-output { border: none; cursor: pointer; width: 100%; height: 850px; background-color: #000000; } </style> </head> <body onload="Start()"> <div id="WebGL-output"></div> <script> let camera, renderer, scene; let controls; function initThree() { //渲染器初始化 renderer = new THREE.WebGLRenderer(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); renderer.setClearColor(0x000000); document.getElementById("WebGL-output").appendChild(renderer.domElement);//将渲染添加到div中 //初始化摄像机,这里使用透视投影摄像机 camera = new THREE.PerspectiveCamera(50, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.up.x = 0;//设置摄像机的上方向为哪个方向,这里定义摄像的上方为Y轴正方向 camera.up.y = 1; camera.up.z = 0; look();//计算摄像机在当前位置应该对准的目标点,即camera.lookAt的设置 //初始化场景 scene = new THREE.Scene(); } //计算摄像机在当前位置应该对准的目标点 function look(){ let view = new THREE.Vector3(camera.position.x, camera.position.y, camera.position.z);//计算当前摄像机位置点到世界中心点的向量 let vertical = (new THREE.Vector3(view.z, 0, -1.0 * view.x)).normalize();//两个向量的点积如果为0,则两个向量垂直,公式为x1*y2+x2*y1=0,这里的Y轴用Z轴代替。计算出垂直向量以后用normalize()化成单位向量 camera.lookAt(camera.position.x+vertical.x,0,camera.position.z+vertical.z);//camera.lookAt的值设置为 刚刚的单位向量加在当前摄像机的位置,这样就实现了在摄像机在旋转时,一直朝前看。 } // let obj; let cameraInit = false;//改动隧道的半径后,需要让摄像机重新初始化,当cameraInit为true时进行初始化,先定义为false //初始化菜单面板 function initDatGUI() { //设置菜单中需要的参数 controls = new function () { this.radius = 100;//整个大圆隧道的半径 this.tube = 10;//管道的半径 this.radialSegments = 40;//管道的段数,值越大,创造的物体更精细,也更消耗性能 this.tubularSegments = 200;//整个大圆隧道的段数,值越大,创造的物体更精细,也更消耗性能 this.useParticle = true;//是否使用粒子系统创造几何体 this.rotationSpeed = 0.003;//摄像机的速度 this.color = 0xffffff;//此颜色会与材质中纹理本身的颜色做乘法,最后的结果就是渲染出来的颜色 //初始化渲染场景中的隧道以及粒子系统的函数 this.draw = function () { cameraInit = true;//调用此函数后,对摄像机进行一次初始化 if (obj) scene.remove(obj);//如果场景的隧道已经存在,先移除 let geom = new THREE.TorusGeometry(controls.radius, controls.tube, Math.round(controls.radialSegments), Math.round(controls.tubularSegments));//TorusGeometry几何体,管道状的几何体,里面的参数设置都是菜单面板上面的参数 //使用粒子系统渲染几何体 if (controls.useParticle) { obj = createPointCloud(geom,controls.color); obj.rotation.x = Math.PI/2;//旋转90度以后,更加方便观测 } else {//使用普通材质系统渲染几何体 obj = createMesh(geom); obj.rotation.x = Math.PI/2; } scene.add(obj); } }; let gui = new dat.GUI(); //将刚刚设置的参数添加到菜单中 gui.add(controls, "radius", 50, 200).onChange(controls.draw); gui.add(controls, "rotationSpeed", 0, 0.02); gui.add(controls, "tube", 5, 30).onChange(controls.draw); gui.add(controls, "radialSegments", 20, 100).step(1).onChange(controls.draw); gui.add(controls, "tubularSegments", 50, 300).step(1).onChange(controls.draw); gui.addColor(controls, "color").onChange(controls.draw); gui.add(controls, "useParticle").onChange(controls.draw); //这里需要先调用一次draw()函数,否则刚开始的时候会没有东西背渲染出来 controls.draw(); } //精灵贴图的制作,场景的粒子系统的每一个粒子都用这里制作的贴图来模拟 function generateSprite() { let canvas = document.createElement("canvas"); canvas.width = 16; canvas.height = 16; let context = canvas.getContext("2d");//得到canvas的绘图上下文 let gradient = context.createRadialGradient(canvas.width / 2, canvas.height / 2, 0, canvas.width / 2, canvas.height / 2, canvas.width / 2);//颜色渐变图形 gradient.addColorStop(0, 'rgba(255,255,255,1)');//从内向外的第一渐变颜色,设置为白色 gradient.addColorStop(0.2, 'rgba(0,125,125,1)');//从内向外的第二渐变颜色,设置为浅蓝色 gradient.addColorStop(0.5, 'rgba(0,64,0,1)');//从内向外的第三渐变颜色,设置为绿色 gradient.addColorStop(1, 'rgba(0,0,0,0.1)');//最外层的渐变颜色,为背景色 context.fillStyle = gradient; context.fillRect(0, 0, canvas.width, canvas.height); let texture = new THREE.Texture(canvas);//将得到的画好的canvas作为纹理图片 texture.needsUpdate = true;//需要设置更新,否则会没有效果 return texture; } //创建点云 function createPointCloud(geom,color) { let material = new THREE.PointsMaterial({ color: color, size: 3, transparent: true, blending: THREE.AdditiveBlending,//混合的模式,可以让很多的粒子的背景得到很好的融合,而不是互相干扰 map: generateSprite()//取得渐变的canvas纹理 }); let cloud = new THREE.Points(geom, material);//创建点云 cloud.sortParticles = true;//可以让所有粒子的Z轴得到正确摆放,不会互相遮挡 return cloud; } //创建普通的管道几何体 function createMesh(geom) { let material = new THREE.MeshNormalMaterial(); material.side = THREE.DoubleSide;//双边渲染 let mesh = new THREE.Mesh(geom, material); return mesh; } let angle = 0;//初始角度 //渲染函数 function render() { if(cameraInit){//每次重新渲染场景的时候,重新设置相机的位置与角度 angle = 0; camera.position.set(controls.radius,0,0); cameraInit=false; } angle = angle + controls.rotationSpeed;//相机移动的速度 camera.position.set(controls.radius*Math.sin(angle),0,controls.radius*Math.cos(angle));//让相机按照一个圆形轨迹运动,可以理解为圆形的参数方程x=rsinα,y=rcosα, look(); stats.update(); renderer.clear(); requestAnimationFrame(render); renderer.render(scene, camera); } //功能函数 function setting() { loadFullScreen(); loadAutoScreen(camera, renderer); loadStats(); } //运行主函数 function Start() { initThree(); initDatGUI(); setting(); render(); } </script> </body> </html>