苹果与谷歌互怼:移动端AR风起云涌?

当下最热门的技术与产品形态,除了人工智能之外当属增强现实。AR在过去几年里不论是概念出炉还是产品落地,其表现在业界都不足以发声,然而今年以来苹果与谷歌在间隔不到3个月的时间里先后宣布入局AR领域,这一波由科技巨头公司掀起的AR巨浪潮至已毫无悬念。

2015年机构Digi-Capital的一份调研报告“Augmented/Virtual Reality Report 2015”曾引发大量争议,至今为许多媒体所援引。当时业界VR正处在产品落地的高发期,其进程要远快于AR,而Digi-Capital却预计到2020年全球VR/AR合计市场规模1500亿美元当中,AR规模为1200亿,VR仅300亿美元,理由是虽然VR技术提供的沉浸式闭环体验对游戏玩家很有吸引力,但对普通消费者价值不大。也就是说,Digi-Capital两年前对AR将于C端市场爆发的预测正在成为事实。

苹果与谷歌互怼:移动端AR风起云涌?

终端部署苹果棋快一招

苹果于今年8月底WWDC大会上率先推出基于移动端的ARKit SDK,此举让VR/AR头显行业各方猝不及防大吃一惊。在科技巨头当中为什么是苹果最先?事实上AR SDK的试水业内并非苹果最早,但真正能够实现落地和规模部署的尚无先例。而苹果素有业界风向标之称,鉴于其对用户体验和品牌溢价的重视,每次发新品之前必定深思熟虑,推出后则引发跟风效应。库克从PokemonGo在App Store的表现中看到了启示,同时也看清了AR在移动端的前景,尽管当前高端的AR技术环境仍不成熟,但在智能手机上部署AR SDK却是一件水到渠成的事。

在SDK部署问题上,苹果有着其他科技公司(包括谷歌在内)难以具备的先发优势,那就是规格统一的巨大终端基数,这成为库克向谷歌安卓阵营将军的一记杀招。据统计全球活跃iOS终端设备已超过10亿部,而ARKit 现支持搭载苹果A9以上处理器设备,如果年底前有超过半数的苹果设备更新全新的iOS11,这意味着将有5亿部iPhone和iPad会支持ARKit。而这个目标对于苹果而言是唾手可得的事。

而安卓方面则没那么幸运。谷歌希望今年冬天搭载ARCore的设备数量能够达到1亿,目前仅支持自家Pixel与三星高端机型。据Google Play自家应用商店Pixel launcher下载量推测,过去一年Pixel设备出货量仅仅刚过100万,可见销量惨淡;而截止第二季度三星S8全球销量达到2000万台,眼下这两款手机加在一起出货量远达不到1亿目标。尽管谷歌同时与华为、华硕、LG等其他厂商正在商谈合作,但中短期内ARCore终端部署规模距离苹果ARKit仍然相当遥远。

技术形态双方平分秋色

iOS与安卓双方布局移动端AR的理由已然充分,但是二者的区别、优劣仍有待考究。从产品形态来看,ARKit、ARCore并非属于终端创新,而是基于已有终端和部件技术基础上做加法,而从传统的独立AR终端角度来看,又成了减法。

ARKit配备了视觉惯性测量系统(VIO)用以计算6个自由度的动作。原理分成视觉追踪和惯性追踪两部分,通过捕捉运动与摄像传感器每帧画面像素点匹配(30fps以上视频流),再通过加速计与陀螺仪惯性测量单元实现得到6个自由度的位置信息。VIO架构出现已有多年,且行业认知度较高,而苹果的ARKit实现真实平面参照物叠加的强大之处在于通过算法优化提供了简易平面检测系统,二者共同作用构成iOS设备上的AR效果,我们在WWDC2017大会上看到的各种AR demo包括实用的宜家家居演示和3D卷尺应用均出自此。

安卓平台的ARCore显然是基于Tango架构的。众所周知,谷歌的Project Tango于2014年面世至今已积累相当的技术成果,尤其在3D建模方面有颇高的造诣,Tango原型机也被称为一款“知道自己定位”的手机。但由于Tango项目高配的硬件模组和极其复杂的传感器标定与调谐让众多厂商望而却步,致使计划一度遭遇搁浅。苹果ARKit的做法算是对谷歌AR计划的一个倒逼,ARCore的推出很大程度上被看作是Tango的阉割或是低配,当然也不尽然。ARCore使用了Tango的单目SLAM+IMU方案并支持原生安卓、Unity、Unreal引擎和WebAR的开发,开放性这点显然更符合谷歌惯有风格。同时,ARCore也吸收了谷歌Tango和Daydream工作的大量成果,很多底层的事物早已成熟并且现成,所以当面对ARKit突袭之时,ARCore的推出虽然匆忙但是反应迅速,从demo来看各种效果也完全不输前者。

AR大战会否蔓延至下一个产品形态——AR眼镜

至于苹果、谷歌将来会否进入下一个AR形态譬如AR眼镜,我们先来分析当前的移动端AR给承载AR旧格局的智能头戴产品带来哪些影响。

上个月美国知名科博Ars Technica刊文《内外交困:正在边缘化的微软AR业务如何自救?》从移动战略劣势、移动端AR兴起、头显设备趋弱几个方面分析了微软当前面临AR新格局的困境。事实上该文不仅针对微软HoloLens,同时也暗指Oculus Rift、HTC Vive、Gear VR这类传统智能头戴设备将遭遇冲击。我们认为来自移动端AR的冲击确实存在,但是对传统头显的影响应分类商榷。

首先是虚拟现实头显这块,VR所提供的沉浸式封闭体验并不能为移动端AR所取代,况且VR在重度游戏领域有着良好的延展性,这类产品将沿着原有线路继续迭代。受到冲击的方面,一个是投资者注意的转移,另一个是开发者数量的迁移,对原本陷入低迷的VR行业或许雪上加霜。

其次是微软HoloLens所代表的高端AR产品,包括ODG眼镜和天国的Tango等。HoloLens和Tango的SLAM系统除了定位追踪还有许多其他手机端AR并不具备的特征,显然它们当下更适合面对B端市场和专有领域。同时譬如HoloLens所创造的“混合实境”以及更加丰富的表现与互动形式,从某种意义来看更像是来自未来的终端形态。

综上可见,移动端AR的兴起对当下各类智能头显产品冲击有限,两者关系更像是大路朝天、各走一边的轨迹。同时可知,ARKit、ARCore的在C端的风靡缘于手机端庞大的用户基数和已有的成熟技术环境所推动,而智能眼镜作为独立的终端形态其产品技术进程必然是一个从0到1的过程。此外新终端的生态培育也不是中短期能够解决,其形成还须开发者的努力和消费者的认可。库克近期在瑞典接受外媒采访时谈到,打造优秀AR眼镜的技术目前还不存在,大多数技术挑战都可以解决,但问题是需要多长时间。这也间接表明苹果在入局AR眼镜问题上的谨慎立场。

最后

由此可见,这场从移动端发起的AR大战之初,苹果ARKit借助自家规格统一、基数庞大的iOS设备实现快速规模部署而取得先手已经胜利在即,而今后碎片化过重的安卓设备能否借助85%的全球市占优势缓慢部署ARCore来扭转格局目前还不得而知。可以确定的是,在下一个终端形态诸如AR眼镜的成熟问世之前,移动端AR

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